Introduction

L'objet VkDescriptorSetLayout que nous avons créé dans le chapitre précédent décrit les descripteurs que nous devons lier pour les opérations de rendu. Dans ce chapitre nous allons créer les véritables sets de descripteurs, un pour chaque VkBuffer, afin que nous puissions chacun les lier au descripteur de l'UBO côté shader.

Pool de descripteurs

Les sets de descipteurs ne peuvent pas être crées directement. Il faut les allouer depuis une pool, comme les command buffers. Nous allons créer la fonction createDescriptorPool pour générer une pool de descripteurs.

void initVulkan() {
    ...
    createUniformBuffer();
    createDescriptorPool();
    ...
}

...

void createDescriptorPool() {

}

Nous devons d'abord indiquer les types de descripteurs et combien sont compris dans les sets. Nous utilisons pour cela une structure du type VkDescriptorPoolSize :

VkDescriptorPoolSize poolSize = {};
poolSize.type = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
poolSize.descriptorCount = static_cast<uint32_t>(swapChainImages.size());

Nous allons allouer un descripteur par frame. Cette structure doit maintenant être référencée dans la structure principale VkDescriptorPoolCreateInfo.

VkDescriptorPoolCreateInfo poolInfo = {};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.poolSizeCount = 1;
poolInfo.pPoolSizes = &poolSize;

Nous devons aussi spécifier le nombre maximum de sets de descripteurs que nous sommes susceptibles d'allouer.

poolInfo.maxSets = static_cast<uint32_t>(swapChainImages.size());

La stucture possède un membre optionnel également présent pour les command pools. Il permet d'indiquer que les sets peuvent être libérés indépendemment les uns des autres avec la valeur VK_DESCRIPTOR_POOL_CREATE_FREE_DESCRIPTOR_SET_BIT. Comme nous n'allons pas toucher aux descripteurs pendant que le programme s'exécute, nous n'avons pas besoin de l'utiliser. Indiquez 0 pour ce champ.

VkDescriptorPool descriptorPool;

...

if (vkCreateDescriptorPool(device, &poolInfo, nullptr, &descriptorPool) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("echec de la creation de la pool de descripteurs!");
}

Créez un nouveau membre donnée pour référencer la pool, puis appelez vkCreateDescriptorPool. La pool doit être recrée avec la swap chain..

void cleanupSwapChain() {
    ...
    for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {
        vkDestroyBuffer(device, uniformBuffers[i], nullptr);
        vkFreeMemory(device, uniformBuffersMemory[i], nullptr);
    }
    
    vkDestroyDescriptorPool(device, descriptorPool, nullptr);

    ...
}

Et recréée dans recreateSwapChain :

void recreateSwapChain() {
    ...
    createUniformBuffers();
    createDescriptorPool();
    createCommandBuffers();
}

Set de descripteurs

Nous pouvons maintenant allouer les sets de descipteurs. Créez pour cela la fonction createDescriptorSets :

void initVulkan() {
    ...
    createDescriptorPool();
    createDescriptorSets();
    ...
}

...

void createDescriptorSets() {

}

L'allocation de cette ressource passe par la création d'une structure de type VkDescriptorSetAllocateInfo. Vous devez bien sûr y indiquer la pool d'où les allouer, de même que le nombre de sets à créer et l'organisation qu'ils doivent suivre.

std::vector<VkDescriptorSetLayout> layouts(swapChainImages.size(), descriptorSetLayout);
VkDescriptorSetAllocateInfo allocInfo = {};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_SET_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.descriptorPool = descriptorPool;
allocInfo.descriptorSetCount = static_cast<uint32_t>(swapChainImages.size());
allocInfo.pSetLayouts = layouts.data();

Dans notre cas nous allons créer autant de sets qu'il y a d'images dans la swap chain. Ils auront tous la même organisation. Malheuresement nous devons copier la structure plusieurs fois car la fonction que nous allons utiliser prend en argument un tableau, dont le contenu doit correspondre indice à indice aux objets à créer.

Ajoutez un membre donnée pour garder une référence aux sets, et allouez-les avec vkAllocateDescriptorSets :

VkDescriptorPool descriptorPool;
std::vector<VkDescriptorSet> descriptorSets;

...

descriptorSets.resize(swapChainImages.size());
if (vkAllocateDescriptorSets(device, &allocInfo, descriptorSets.data()) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("echec de l'allocation d'un set de descripteurs!");
}

Il n'est pas nécessaire de détruire les sets de descripteurs explicitement, car leur libération est induite par la destruction de la pool. L'appel à vkAllocateDescriptorSets alloue donc tous les sets, chacun possédant un unique descripteur d'UBO.

Nous avons créé les sets mais nous n'avons pas paramétré les descripteurs. Nous allons maintenant créer une boucle pour rectifier ce problème :

for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {

}

Les descripteurs référant à un buffer doivent être configurés avec une structure de type VkDescriptorBufferInfo. Elle indique le buffer contenant les données, et où les données y sont stockées.

for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {
    VkDescriptorBufferInfo bufferInfo = {};
    bufferInfo.buffer = uniformBuffers[i];
    bufferInfo.offset = 0;
    bufferInfo.range = sizeof(UniformBufferObject);
}

Nous allons utiliser tout le buffer, il est donc aussi possible d'indiquer VK_WHOLE_SIZE. La configuration des descripteurs est maintenant mise à jour avec la fonction vkUpdateDescriptorSets. Elle prend un tableau de VkWriteDescriptorSet en paramètre.

VkWriteDescriptorSet descriptorWrite = {};
descriptorWrite.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET;
descriptorWrite.dstSet = descriptorSets[i];
descriptorWrite.dstBinding = 0;
descriptorWrite.dstArrayElement = 0;

Les deux premiers champs spécifient le set à mettre à jour et l'indice du binding auquel il correspond. Nous avons donné à notre unique descripteur l'indice 0. Souvenez-vous que les descripteurs peuvent être des tableaux ; nous devons donc aussi indiquer le premier élément du tableau que nous voulons modifier. Nous n'en n'avons qu'un.

descriptorWrite.descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
descriptorWrite.descriptorCount = 1;

Nous devons encore indiquer le type du descripteur. Il est possible de mettre à jour plusieurs descripteurs d'un même type en même temps. La fonction commence à dstArrayElement et s'étend sur descriptorCount descripteurs.

descriptorWrite.pBufferInfo = &bufferInfo;
descriptorWrite.pImageInfo = nullptr; // Optionel
descriptorWrite.pTexelBufferView = nullptr; // Optionel

Le dernier champ que nous allons utiliser est pBufferInfo. Il permet de fournir descriptorCount structures qui configureront les descripteurs. Les autres champs correspondent aux structures qui peuvent configurer des descripteurs d'autres types. Ainsi il y aura pImageInfo pour les descripteurs liés aux images, et pTexelBufferInfo pour les descripteurs liés aux buffer views.

vkUpdateDescriptorSets(device, 1, &descriptorWrite, 0, nullptr);

Les mises à jour sont appliquées quand nous appellons vkUpdateDescriptorSets. La fonction accepte deux tableaux, un de VkWriteDesciptorSets et un de VkCopyDescriptorSet. Le second permet de copier des descripteurs.

Utiliser des sets de descripteurs

Nous devons maintenant étendre createCommandBuffers pour qu'elle lie les sets de descripteurs aux descripteurs des shaders avec la commande cmdBindDescriptorSets. Il faut invoquer cette commande dans l'enregistrement des command buffers avant l'appel à vkCmdDrawIndexed.

vkCmdBindDescriptorSets(commandBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipelineLayout, 0, 1, &descriptorSets[i], 0, nullptr);
vkCmdDrawIndexed(commandBuffers[i], static_cast<uint32_t>(indices.size()), 1, 0, 0, 0);

Au contraire des buffers de vertices et d'indices, les sets de descripteurs ne sont pas spécifiques aux pipelines graphiques. Nous devons donc spécifier que nous travaillons sur une pipeline graphique et non pas une pipeline de calcul. Le troisième paramètre correspond à l'organisation des descripteurs. Viennent ensuite l'indice du premier descripteur, la quantité à évaluer et bien sûr le set d'où ils proviennent. Nous y reviendrons. Les deux derniers paramètres sont des décalages utilisés pour les descripteurs dynamiques. Nous y reviendrons aussi dans un futur chapitre.

Si vous lanciez le programme vous verrez que rien ne s'affiche. Le problème est que l'inversion de la coordonnée Y dans la matrice induit l'évaluation des vertices dans le sens des aiguilles d'une montre, alors que nous voudrions le contraire. En effet, les systèmes actuels utilisent ce sens de rotation pour détermnier la face de devant. Le face de derrière est ensuite simplement ignorée. C'est pourquoi notre géométrie n'est pas rendue. C'est le backface culling. Changez le champ frontface de la structure VkPipelineRasterizationStateCreateInfo dans la fonction createGraphicsPipeline de la manière suivante :

rasterizer.cullMode = VK_CULL_MODE_BACK_BIT;
rasterizer.frontFace = VK_FRONT_FACE_COUNTER_CLOCKWISE;

Maintenant vous devriez voir ceci en lançant votre programme :

Le rectangle est maintenant un carré car la matrice de projection corrige son aspect. La fonction updateUniformBuffer inclut d'office les redimensionnements d'écran, il n'est donc pas nécessaire de recréer les descripteurs dans recreateSwapChain.

Alignement

Jusqu'à présent nous avons évité la question de la compatibilité des types côté C++ avec la définition des types pour les variables uniformes. Il semble évident d'utiliser des types au même nom des deux côtés :

struct UniformBufferObject {
    glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    mat4 model;
    mat4 view;
    mat4 proj;
} ubo;

Pourtant ce n'est pas aussi simple. Essayez la modifiction suivante :

struct UniformBufferObject {
    glm::vec2 foo;
    glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    vec2 foo;
    mat4 model;
    mat4 view;
    mat4 proj;
} ubo;

Recompilez les shaders et relancez le programme. Le carré coloré a disparu! La raison réside dans cette question de l'alignement.

Vulkan s'attend à un certain alignement des données en mémoire pour chaque type. Par exemple :

  • Les scalaires doivent être alignés sur leur nombre d'octets N (float de 32 bits donne un alognement de 4 octets)
  • Un vec2 doit être aligné sur 2N (8 octets)
  • Les vec3 et vec4 doivent être alignés sur 4N (16 octets)
  • Une structure imbriquée doit être alignée sur la somme des alignements de ses membres arrondie sur le multiple de 16 octets au-dessus
  • Une mat4 doit avoir le même alignement qu'un vec4

Les alignemenents imposés peuvent être trouvés dans la spécification

Notre shader original et ses trois mat4 était bien aligné. model a un décalage de 0, view de 64 et proj de 128, ce qui sont des multiples de 16.

La nouvelle structure commence avec un membre de 8 octets, ce qui décale tout ce qui suit. Les décalages sont augmentés de 8 et ne sont alors plus multiples de 16. Nous pouvons fixer ce problème avec le mot-clef alignas :

struct UniformBufferObject {
    glm::vec2 foo;
    alignas(16) glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};

Si vous recompilez et relancez, le programme devrait fonctionner à nouveau.

Heuresement pour nous, GLM inclue un moyen qui nous permet de plus penser à ce souci d'alignement :

#define GLM_FORCE_RADIANS
#define GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES
#include <glm/glm.hpp>

La ligne #define GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES force GLM a s'assurer de l'alignement des types qu'elle expose. La limite de cette méthode s'atteint en utilisant des structures imbriquées. Prenons l'exémple suivant :

struct Foo {
    glm::vec2 v;
};
struct UniformBufferObject {
    Foo f1;
    Foo f2;
};

Et côté shader mettons :

struct Foo {
    vec2 v;
};
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    Foo f1;
    Foo f2;
} ubo;

Nous nous retrouvons avec un décalage de 8 pour f2 alors qu'il lui faudrait un décalage de 16. Il faut dans ce cas de figure utiliser alignas :

struct UniformBufferObject {
    Foo f1;
    alignas(16) Foo f2;
};

Pour cette raison il est préférable de toujours être explicite à propos de l'alignement de données que l'on envoie aux shaders. Vous ne serez pas supris par des problèmes d'alignement imprévus.

struct UniformBufferObject {
    alignas(16) glm::mat4 model;
    alignas(16) glm::mat4 view;
    alignas(16) glm::mat4 proj;
};

Recompilez le shader avant de continuer la lecture.

Plusieurs sets de descripteurs

Comme on a pu le voir dans les en-têtes de certaines fonctions, il est possible de lier plusieurs sets de descripteurs en même temps. Vous devez fournir une organisation pour chacun des sets pendant la mise en place de l'organisation de la pipeline. Les shaders peuvent alors accéder aux descripteurs de la manière suivante :

layout(set = 0, binding = 0) uniform UniformBufferObject { ... }

Vous pouvez utiliser cette possibilité pour placer dans différents sets les descripteurs dépendant d'objets et les descripteurs partagés. De cette manière vous éviter de relier constemment une partie des descripteurs, ce qui peut être plus performant.

Code C++ / Vertex shader / Fragment shader