Préparation

Avant de finaliser la création de la pipeline nous devons informer Vulkan des attachements des framebuffers utilisés lors du rendu. Nous devons indiquer combien chaque framebuffer aura de buffers de couleur et de profondeur, combien de samples il faudra utiliser avec chaque frambuffer et comment les utiliser tout au long des opérations de rendu. Toutes ces informations sont contenues dans un objet appelé render pass. Pour le configurer, créons la fonction createRenderPass. Appelez cette fonction depuis initVulkan avant createGraphicsPipeline.

void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugMessenger();
    createSurface();
    pickPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
}

...

void createRenderPass() {

}

Description de l'attachement

Dans notre cas nous aurons un seul attachement de couleur, et c'est une image de la swap chain.

void createRenderPass() {
    VkAttachmentDescription colorAttachment{};
    colorAttachment.format = swapChainImageFormat;
    colorAttachment.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
}

Le format de l'attachement de couleur est le même que le format de l'image de la swap chain. Nous n'utilisons pas de multisampling pour le moment donc nous devons indiquer que nous n'utilisons qu'un seul sample.

colorAttachment.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR;
colorAttachment.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE;

Les membres loadOp et storeOp définissent ce qui doit être fait avec les données de l'attachement respectivement avant et après le rendu. Pour loadOp nous avons les choix suivants :

  • VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_LOAD : conserve les données présentes dans l'attachement
  • VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR : remplace le contenu par une constante
  • VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE : ce qui existe n'est pas défini et ne nous intéresse pas

Dans notre cas nous utiliserons l'opération de remplacement pour obtenir un framebuffer noir avant d'afficher une nouvelle image. Il n'y a que deux possibilités pour le membre storeOp :

  • VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE : le rendu est gardé en mémoire et accessible plus tard
  • VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE : le contenu du framebuffer est indéfini dès la fin du rendu

Nous voulons voir le triangle à l'écran donc nous voulons l'opération de stockage.

colorAttachment.stencilLoadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;
colorAttachment.stencilStoreOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE;

Les membres loadOp et storeOp s'appliquent aux données de couleur et de profondeur, et stencilLoadOp et stencilStoreOp s'appliquent aux données de stencil. Notre application n'utilisant pas de stencil buffer, nous pouvons indiquer que les données ne nous intéressent pas.

colorAttachment.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
colorAttachment.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;

Les textures et les framebuffers dans Vulkan sont représentés par des objets de type VkImage possédant un certain format de pixels. Cependant l'organisation des pixels dans la mémoire peut changer selon ce que vous faites de cette image.

Les organisations les plus communes sont :

  • VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL : images utilisées comme attachements de couleur
  • VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR : images présentées à une swap chain
  • VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL : image utilisées comme destination d'opérations de copie de mémoire

Nous discuterons plus précisément de ce sujet dans le chapitre sur les textures. Ce qui compte pour le moment est que les images doivent changer d'organisation mémoire selon les opérations qui leur sont appliquées au long de l'exécution de la pipeline.

Le membre initialLayout spécifie l'organisation de l'image avant le début du rendu. Le membre finalLayout fournit l'organisation vers laquelle l'image doit transitionner à la fin du rendu. La valeur VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED indique que le format précédent de l'image ne nous intéresse pas, ce qui peut faire perdre les données précédentes. Mais ce n'est pas un problème puisque nous effaçons de toute façon toutes les données avant le rendu. Puis, afin de rendre l'image compatible avec la swap chain, nous fournissons VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR pour finalLayout.

Subpasses et références aux attachements

Une unique passe de rendu est composée de plusieurs subpasses. Les subpasses sont des opérations de rendu dépendant du contenu présent dans le framebuffer quand elles commencent. Elles peuvent consister en des opérations de post-processing exécutées l'une après l'autre. En regroupant toutes ces opérations en une seule passe, Vulkan peut alors réaliser des optimisations et conserver de la bande passante pour de potentiellement meilleures performances. Pour notre triangle nous nous contenterons d'une seule subpasse.

Chacune d'entre elle référence un ou plusieurs attachements décrits par les structures que nous avons vues précédemment. Ces références sont elles-mêmes des structures du type VkAttachmentReference et ressemblent à cela :

VkAttachmentReference colorAttachmentRef{};
colorAttachmentRef.attachment = 0;
colorAttachmentRef.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;

Le paramètre attachment spécifie l'attachement à référencer à l'aide d'un indice correspondant à la position de la structure dans le tableau de descriptions d'attachements. Notre tableau ne consistera qu'en une seule référence donc son indice est nécessairement 0. Le membre layout donne l'organisation que l'attachement devrait avoir au début d'une subpasse utilsant cette référence. Vulkan changera automatiquement l'organisation de l'attachement quand la subpasse commence. Nous voulons que l'attachement soit un color buffer, et pour cela la meilleure performance sera obtenue avec VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_OPTIMAL, comme son nom le suggère.

La subpasse est décrite dans la structure VkSubpassDescription :

VkSubpassDescription subpass{};
subpass.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS;

Vulkan supportera également des compute subpasses donc nous devons indiquer que celle que nous créons est destinée aux graphismes. Nous spécifions ensuite la référence à l'attachement de couleurs :

subpass.colorAttachmentCount = 1;
subpass.pColorAttachments = &colorAttachmentRef;

L'indice de cet attachement est indiqué dans le fragment shader avec le location = 0 dans la directive layout(location = 0) out vec4 outColor.

Les types d'attachements suivants peuvent être indiqués dans une subpasse :

  • pInputAttachments : attachements lus depuis un shader
  • pResolveAttachments : attachements utilisés pour le multisampling d'attachements de couleurs
  • pDepthStencilAttachment : attachements pour la profondeur et le stencil
  • pPreserveAttachments : attachements qui ne sont pas utilisés par cette subpasse mais dont les données doivent être conservées

Passe de rendu

Maintenant que les attachements et une subpasse simple ont été décrits nous pouvons enfin créer la render pass. Créez une nouvelle variable du type VkRenderPass au-dessus de la variable pipelineLayout :

VkRenderPass renderPass;
VkPipelineLayout pipelineLayout;

L'objet représentant la render pass peut alors être créé en remplissant la structure VkRenderPassCreateInfo dans laquelle nous devons remplir un tableau d'attachements et de subpasses. Les objets VkAttachmentReference référencent les attachements en utilisant les indices de ce tableau.

VkRenderPassCreateInfo renderPassInfo{};
renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO;
renderPassInfo.attachmentCount = 1;
renderPassInfo.pAttachments = &colorAttachment;
renderPassInfo.subpassCount = 1;
renderPassInfo.pSubpasses = &subpass;

if (vkCreateRenderPass(device, &renderPassInfo, nullptr, &renderPass) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("échec de la création de la render pass!");
}

Comme l'organisation de la pipeline, nous aurons à utiliser la référence à la passe de rendu tout au long du programme. Nous devons donc la détruire dans la fonction cleanup :

void cleanup() {
    vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);
    vkDestroyRenderPass(device, renderPass, nullptr);
    ...
}

Nous avons eu beaucoup de travail, mais nous allons enfin créer la pipeline graphique et l'utiliser dès le prochain chapitre!

Code C++ / Vertex shader / Fragment shader